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 ✥ Système de jeu (dés et stats)

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MessageSujet: ✥ Système de jeu (dés et stats)   Mer 21 Mar - 22:52

Silence Hodd

de Castelcerf

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Système de jeu


Remercions d'avance les administrateurs et les maîtres du jeu qui vont s'amuser à gérer ce système. Parce que vous, gentils joueurs, n'aurez rien à faire, à part distribuer gaiement quelques points à votre personnage pour décider de privilégier son charisme à son intelligence, par exemple. Mais pas de panique, comme vous allez le voir, le système est simple. ♪

Les stats
Lors de l'élaboration de votre fiche, vous aurez la possibilité de distribuer 50 points de départ à votre personnage, répartis selon 7 caractéristiques : la magie, la force, la précision, l'endurance, l'intelligence, la perception et le charisme.  À l'exception de la magie aucune carac ne peut être inférieure à 4 sans une explication valable et une dérogation du MJ. Les stats de départ seront validées par un modérateur ou un maître du jeu en même temps que la validation de votre fiche et il sera possible d'en gagner davantage par la suite. Le principe de ce système est simple : il permet de mettre en valeur les points forts et faibles de votre personnage et d'éviter les super-héros légendaires de la mort qui tue (si vous avez vu Blanche-Neige et le Chasseur, vous comprendrez qu'il n'est absolument pas intéressant d'être Blanche-Neige, ou de jouer avec Blanche-Neige pour les autres joueurs.).

La répartition des points se fait sur une échelle de 1 à 15 environ. Un personnage moyen en tout aura donc 7 partout. L'idée est d'obliger les joueurs à se trouver des points faibles, ou à être moyen partout, ce qui est tout aussi intéressant. Échec nous a fait un exemple avec son personnage :

✥ Force : 6, pas terrible donc
✥ Précision : 6, pas terrible
✥ L'endurance : 6, pas terrible
✥ Intelligence : 12, remarquable
✥ Perception : 10, plutôt bon
✥ Charisme : 10, plutôt bon

La septième carac, la magie, n'est pas utilisée par Échec puisqu'elle est tout à fait normale. Mais elle compense, comme vous le voyez, dans d'autres domaines ! Je cite : "si je décide de booster son charisme à 12 je dois lui enlever des points ailleurs, en baissant par exemple force et Endurance à 5...Bref il s'agit de mettre en avant les points forts et faibles de son personnage." Ces différentes caractéristiques sont utiles pour :

✥ Force : La force : taper fort, soulever des objets lourds
✥ Précision : ne pas frapper à côté, tirer à l'arc
✥ L'endurance :  courir, survivre en combat
✥ Intelligence : raisonner, mémoriser des choses
✥ Perception :  bon instinct, voir venir les pièges, sentir les mensonges
✥ Charisme :  capacité à se faire bien voir/entendre

On détaille les caracs comme suit :

✥ 2 points et moins : Désigne une personne extrêmement faible dans cette caractéristique, au point que l'on peut parler de vrai handicap. Ce point sera absolument incontournable en parlant du personnage.

✥ À partir de 4 : La personne est remarquablement faible dans cette caractéristique, on peut facilement la percevoir comme telle.

✥ À partir de 8 : Un niveau "normal", de quelqu'un qui marche chaque jour, est capable d'aider un peu pour un déménagement, n'est ni trop idiot, ni trop borné, ne se détache pas naturellement dans une foule.

✥ À partir de 12 : Un niveau remarquable dans ce domaine. A ce stade, les gens se mettent déjà d'accord pour définir cette personne comme "forte", "solide", "habile", "intelligente", "perspicace", "charismatique".

✥ À partir de 16 : Niveau d'excellence dans un domaine. C'est vraiment du très haut niveau, qui peut correspondre à l'accomplissement d'une vie, comme pour un athlète, un chirurgien surdoué, un acrobate hors-pair, un chercheur de grand renom ou un meneur incontestable.

Au-delà, on surpasse le niveau d'excellence (cas particulier/ légende).

Sachant qu'un "artiseur" ou un "vifier" aura minimum 8 dans sa compétence. Pour les autres magies ce n'est pas obligatoire surtout si le don est latent. Attention toutefois en dessous de 4 il peut se révéler dangereux de tenter d'user de la magie Wink



Ce système permettra également de régler les conflits entre personnages, si un arrangement entre les joueurs ne peut ou ne veut se faire. On se basera alors sur les stats des persos ! Il sera également possible de demander l'intervention d'un administrateur ou d'un maître du jeu pour garantir une totale impartialité grâce au lancé de dé.

Gagner des points
Bien évidemment, votre personnage va évoluer, et son niveau de puissance avec.
Vous pouvez en gagner de plusieurs façons différentes  :

    ✥ En faisant le défi rp de la présentation
    ✥ Par les mini défis rp
    ✥ En faisant les défis rp persos
    ✥ En participant à des quêtes
    ✥ En participant à un event

Pour comptabiliser vos points d'expérience (XP), rendez-vous dans ce sujet. Pour augmenter une carac', il faudra avoir le double de sa valeur en XP. Par exemple, si vous voulez augmenter une carac pour la faire passer de 7 à 8, il vous faudra 8 x 2 = 16 XP pour l'augmenter.


Dernière édition par Silence Hodd le Lun 7 Juil - 0:16, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: ✥ Système de jeu (dés et stats)   Jeu 22 Mar - 13:53

Silence Hodd

de Castelcerf

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L'évolution des caracs


ART :
Moins de 4 : Impossible car trop dangereux pour vous-même comme pour votre entourage. Attention il est impossible de maîtriser l'Art seul, il faut les enseignements d'un Maître d'Art.
8 : Vous avez la capacité de communiquer par l'Art, en matérialisant vos pensées dans l'esprit d'un autre artiseur
10 : Vous avez la capacité de former des boucliers "mentaux" d'Art qui permettent de repousser des attaques venant d'autrui
12 : Vous êtes capable de créer des attaques mentales ; votre force s'améliore, il ne vous manque plus que de l'endurance
14 : Vous êtes capable d'utiliser l'Art sous toutes ses formes, permettant notamment la régénération du corps et de l'esprit afin d'artiser plus longtemps

VIF :
À partir de 4 : Vous avez un certain "instinct" sans forcément savoir qu'il s'agit du Vif. Attention entre 4 et 8 il est impossible d'apprendre à maîtriser le Vif seul, il faut l'aide d'un maître/membre du Lignage.
8 : Vous êtes sensible à la nature qui vous entoure, vos sens sont plus accrus et vous ressentez toute forme de vie animale
10 : Vous ressentez les liens qui unissent tout être vivant, humain, animal ou végétal, vous parvenez à attirer les animaux (ou, au contraire, à les repousser) ; vous êtes capable de vous lier avec un animal et, dans une certaine mesure, de communiquer avec lui
12 : Vous arrivez à comprendre ce que veulent dire les animaux, leurs envies ou leurs besoins ; le lien avec votre animal devient plus fort, vous vous comprenez de mieux en mieux et vous devenez capable d'utiliser ses sens
14 : Vous avez la capacité d'utiliser le Vif sous toutes ses formes ; vous êtes profondément lié avec votre animal

AUTRES MAGIES :
Le niveau dépend de la magie utilisée.
2 : Don latent
6 : Vous êtes débutant en la matière
8 : Vous êtes moyennement avancé
10 : Vous êtes de niveau avancé
14 : Vous maîtrisez totalement votre magie

FORCE :
2 : Vous êtes handicapé (amputé/gravement blessé et donc impotent.)
4 : Vous êtes un enfant ou un vieillard, ou blessé mais encore capable de marcher, ce qui est déjà pas mal en soi.
8 : Vous êtes dans la moyenne
10 : Vous êtes fort et musclé et cela se voit.
12 : Vous êtes un athlète
14 : Vous êtes Arnold Schwarzenegger
16 : Vous êtes Michael Clarke Duncan

PRECISION :
2 : Vous êtes aveugle... Évitez tout objet tranchant ou potentiellement dangereux (même ceux qui n'en ont pas l'air) avec votre maladresse vous pourriez vous tuer en plantant un clou.
4 : Vous êtes dangereux dès que vous touchez un couteau ou un objet tranchant, d'ailleurs les gens s'écartent de vous dans al rue, au cas où.
8 : Vous êtes capable de jeter une pièce dans un gobelet pour ne pas payer la tournée en taverne mais votre habileté s'arrête là.
10 : Vous êtes un bon archer ou habile avec votre arme.
12 : Vous êtes un bretteur ou un tireur d'exception.
14 : Vous pouvez tuer une mouche en plein vol d'une seule flèche.
16 : pareil, mais les yeux bandés....

ENDURANCE :
2 : Sortir de chez vous ? Non...La porte est trop loin, c'est épuisant.
4 : Vous êtes faible, au sens premier du terme, parcourir la place du marché est déjà un effort pour vous
8 : Vous êtes normalement constitué.
10 : Vous êtes randonneur.
12 : Vous résistez fort bien à la douleur, ce qui peut être utile si vous êtes bretteur (ou une femme sur le point d'accoucher.)
14 : Toutes les femmes vantent votre endurance dans leur couche (bon rien ne dit qu'elles vantent le reste par contre)

INTELLIGENCE :
2 : Vous êtes aussi intelligent que le pied d'un troll et encore, amputé de la moitié de ses orteils (si cette phrase ne vous parait pas bizarre c'est normal, avec 2 en intelligence Smile)
4 : Vous ne brillez clairement pas par votre intelligence, mais vous êtes capable de parler intelligiblement, tant qu'on ne vous demande pas de compter jusqu'à plus de 2.
8: Vous êtes quelqu'un de réfléchi, vous vous intéressez beaucoup à ce qui vous entoure
10 : Votre intelligence et votre soif de connaissance vous pousse à savoir toujours plus, vous développez également votre mémoire
12 : Votre expérience vous confère une certaine sagesse, vous êtes assurément quelqu'un d'érudit et faites preuve d'une grande volonté
14 : Vous êtes doté d'une grande sagesse et vous êtes toujours de bon conseil

PERCEPTION :
2 : Vous êtes aveugle et sourd, vous ne verriez pas un éléphant dans un couloir même si sa trompe vous caressait le nez.(et ce malgré l'odeur que doit dégager un éléphant coincé depuis quelques temps dans un étroit couloir)
4 : Vous ne devinez pas les mensonges, vous cherchez la poignée de la porte et hier vous avez rencontré un poteau en le saluant d'un "bonjour Damoiselle" fort aimable....Achetez des lorgnons.
8 : Vous êtes dans la norme.
10 : Vous pouvez parfois déceler pièges ou mensonges, mais c'est loin d'être une science exacte.
16 : vous êtes Sherlock Holmes !

CHARISME :
2 : Vous êtes laid comme un pou ou totalement transparent, dans les deux cas votre chance de convaincre un garde de vous laisser passer ou une fille de vous montrer où elle habite est inexistante.
4 : Les furoncles sont passés de mode, vous l'avait-on dit ? Surtout quand on a la conversation d'une porte de donjon.
8 : Vous possédez un certain charisme naturel, vous engagez facilement la conversation avec les inconnus
10 : Vous êtes comme entourée d'un aura, vos interlocuteurs sont plus facilement en confiance face à vous et en échange, vous faites preuve d'une bonne empathie
12 : Vous développez une grande éloquence, vous êtes capable de captiver votre public en une seule phrase ; à contrario, vous n'êtes pas le genre de personne qui se laisse facilement embobiner !


Les dés
Deux types de dés pourront être utilisés : Le dé "rencontre aléatoire" et le dé "duel". Ils permettent de pimenter un rp seul ou à plusieurs, sans avoir recours au Maître du Jeu. Mais le Maître du Jeu peut aussi y recourir en s'incrustant gentiment dans votre rp pour y faire apparaître un PNJ en toute... impartialité.

Rencontre aléatoire permet de rencontrer un PNJ, humain ou animal, lors d'une quête ou d'un rp solo par exemple - et sans avoir besoin de l'intervention du MJ.

Marche à suivre :
- Répondre à un message (le lancer ne marche pas lors de l'ouverture d'un post)
- Choisir "rencontre aléatoire", nombre de lancé : 1.
- Envoyer le message

Le compte MJ affiche alors, à la suite de votre message, un nombre entre 1 et 6 (le dé possédant 6 faces). Chaque chiffre correspond à un PNJ ; pour savoir sur qui vous êtes tombé, rendez-vous dans le topic explicatif (liste des PNJs), afin de continuer votre rp en conséquence.

Duel permet de décider de l'issue d'une attaque ou d'un combat lorsque les joueurs préfèrent s'en remettre au hasard.

Marche à suivre :
- Répondre à un message (le lancer ne marche pas lors de l'ouverture d'un post)
- Choisir "rencontre aléatoire", nombre de lancé : 1.
- Envoyer le message

Le compte MJ affiche alors, à la suite de votre message, un nombre entre 1 et 24 (le dé possédant 16 faces, oui je sais... c'est un dé magique What a Face). Chaque face correspond à un résultat, il s'applique au lanceur du dé et on peut les regrouper comme suit :

1 à 4 - ÉCHEC CRITIQUE L'attaque a lamentablement échoué, et en prime vous êtes blessé
5 à 8 -  ÉCHEC L'attaque a échoué, votre adversaire a esquivé
7 à 12 - RÉUSSITE L'attaque a partiellement réussi, votre adversaire est blessé mais se relève quand même
13 à 16 - RÉUSSITE CRITIQUE L'attaque a parfaitement réussi, coup critique pour l'adversaire qui ne se relève pas
17 à 24 - Dédoublement des faces ÉCHEC et RÉUSSITE pour avoir 1/3 chances seulement de faire une RÉUSSITE CRITIQUE ou un ÉCHEC CRITIQUE.

Chaque face décrit une situation particulière, à vous de les découvrir en rp (et merci à Échec pour l'explication et les images) !

Pour décider plus simplement de l'issue du combat (admettons que vous avez déjà attaqué et défendu plusieurs fois dans le rp sans utiliser le dé et que vous voulez simplement savoir qui gagne), un chiffre pair signifie la victoire du lanceur, un chiffre impair signifie sa défaite. Vous avez donc une chance sur deux de gagner. Dans le cas où vous utiliseriez le dé à plusieurs reprises pour les attaques mais que vous souhaitiez décider vous-même de l'issue du combat, il est important de prendre en compte les résultats précédents (le personnage qui a raté toutes ses attaques pourra difficilement gagner, même avec l'accord de son adversaire...)


Les quêtes
Plusieurs quêtes vous sont proposées, il vous suffit de vous inscrire à la suite si vous possédez les critères et le courage de relever la mission ! (inscriptions) Le MJ qui validera votre demande s'occupera de gérer votre quête. C'est lui qui ouvrira la quête avec un premier post résumant la situation et les objectifs. Ensuite, ce sera à vous de jouer ! Qu'elle se déroule en solo ou en groupe (deux joueurs ou plus) vous devez vous attendre à ce que le MJ intervienne, à n'importe quel moment, avec ou sans lancer de dés ! Une fois la quête terminée, le MJ fermera le topic et vous recevrez votre récompense.
Vous avez aussi la possibilité de proposer une quête ; pour cela, il suffit de remplir le formulaire proposé et d'attendre la validation d'un des membres du staff. Vous serez alors par défaut le MJ (maitre du jeu) de cette quête.

(c) Echec et Leyonel pour l'élaboration de ce système, merci à eux !
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