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 ✥ Croyances et mœurs des Six-Duchés

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MessageSujet: ✥ Croyances et mœurs des Six-Duchés   Jeu 22 Mar - 10:28

Silence Hodd

de Castelcerf

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Croyances et mœurs des Six-Duchés


Vous trouverez ci-dessous bon nombre d'informations susceptibles de vous aider à bien intégrer votre personnage à l'univers du forum. Leur lecture n'est pas obligatoire, nous attirons néanmoins votre attention sur El et Eda, les divinités des Six-Duchés (ci-dessous), et sur les prénoms.

Navigation :


La religion et les superstitions


Les habitants des Six-Duchés et des îles d'Outre-mer vénèrent la déesse Eda et le dieu El.

Chranzuli est la divinité protectrice des Montagnes. Il s'agit également d’un lieu montagnard reculé et réputé pour accomplir des guérisons. On s'y rend en pèlerinage et on y amène les malades. On emploie souvent le nom de Chranzuli dans l’expression « un véritable miracle de Chranzuli ».

Les habitants de Terrilville et des États Chalcèdes prient . Les prêtres de Sâ ont tendance à caractériser les autres religions d’« hérésies », et beaucoup voient El et Eda comme des dieux barbares.
À Jamaillia, on vénère également Odava, le dieu-serpent. Les temples qui lui sont consacrés sont caractérisés par des portes et des fenêtres à la forme arrondies, très traditionnelle de ce culte. Ses fidèles n’aiment pas qu’on ne considère Odava que comme une simple facette de Sâ, pour eux il s'agit d'un dieu à part entière.

La déesse Eda

Déité consacrée aux fermiers et aux bergers, Eda est la déesse bienveillante de la terre chez les habitants des Six-Duchés et les Outrîliens. On la nomme « l’Aînée » car elle est dotée d'un caractère maternel et protecteur. On dit qu'elle créa également les femmes.
Les mythes outrîliens racontent qu'elle donna naissance à la terre après avoir été violée par El, le dieu de la mer. Elle aurait ensuite façonné les îles d'Outre-mer, que les Outrîliens appellent les « Runes de Dieu », dont le tracé écrit son propre nom secret.

Le dieu El

Déité invoquée par les marins et les pêcheurs, El est le dieu de la mer chez les habitants des Six-Duchés et dans les îles d'Outre-mer. Il est réputé pour être féroce et impitoyable et porte également le nom de « Premier Aîné ».
Les mythes outrîliens racontent qu'il créa les hommes et les bateaux après avoir violé la déesse Eda. Cette dernière se vengea alors en refusant de lui confier la moindre parcelle de terre. La mer devint son domaine dès ce jour.

Le dieu El est lié à la légende du Grêlé, connue à la fois aux Six-Duchés et en Outre-mer (voir ci-dessous).

Le Grêlé

Célèbre personnage de contes, le Grêlé incarne un lugubre annonciateur de désastres. Sa légende est à la fois connue aux Six-Duchés et en Outre-mer.
On raconte que les fidèles se détournèrent progressivement d'El au profit d'Eda, car elle était plus bienveillante que lui envers les hommes. Le dernier fidèle d'El était un vieillard décharné. Ce dernier voguait sur sa petite embarcation lorsqu'une violente tempête survint. Il implora la pitié d'El, ce qui fut considéré comme un véritable blasphème par le dieu, le mettant dans une rage folle. Il maudit le vieillard, le rendant immortel et condamné à errer sur la terre, apportant avec lui les maladies et la pestilence.

L'image du Grêlé est traditionnellement utilisée en tant que symbole tragique dans les spectacles de marionnettes, les histoires ou les proverbes populaires ; on sait que son apparition n'annonce rien de bon, et on raconte volontiers aux enfants que le Grêlé viendra les enlever s'ils ne finissent pas leur soupe de choux. Bien sûr, tout le monde sait qu'il s'agit d'une légende, mais cela n'empêche pas le peuple des Six-Duchés de se montrer méfiants lorsqu'ils aperçoivent un vieillard au visage grêlé...

Les Écrits Blancs

Sont nommés ainsi l'ensemble de textes et de prophéties rédigés au cours des siècles par des Prophètes Blancs. On suppose qu'ils sont les descendants d’une race ancienne, les Blancs, mais ils ne sont pas une race en eux-mêmes car ils apparaissent ici et là parmi les gens ordinaires d’ascendance normale. Et en réalité, il n'apparaît qu’un Prophète pour chaque "période" de l'histoire. Lorsqu'un changement doit survenir, apparaît un humain à la peau blanche et aux yeux incolores, à la recherche de son Catalyseur. Il existe toujours un Catalyseur pour un Prophète Blanc, et seul ce dernier peut le reconnaître. En communiant avec le Catalyseur et en agissant à travers lui, le Prophète peut altérer les événements du temps afin de le guider sur une voie meilleure. Le Prophète est celui qui annonce, le Catalyseur celui qui agit. Si le Prophète et le Catalyseur ne font rien, on dit que les faits de l'Histoire ne feront que se répéter encore et encore, comme un cercle vicieux, un cercle sans fin nous menant vers des ténèbres de plus en plus profondes.
À chaque fois que le Prophète Blanc imposera un changement au monde, il sera frappé pendant plusieurs jours d'une étrange maladie qui transformera sa peau, lui laissant une teinte toujours plus foncée.

L'origine de cette croyance remonte bien loin dans le sud, où il existe une école qui forme de potentiels Prophètes Blancs dans un lieu lointain nommé Clerres. Toute cette philosophie autour des Prophètes Blancs et des Catalyseurs est néanmoins connue à Jamallia et dans les Six-Duchés, mais moins répandue. Seuls les clercs et les érudits ont tout le loisir d'approfondir ce mystérieux sujet.
Parfois, le Catalyseur lui-même n'est pas conscient qu'il agit pour changer les événements.

Parmi les Prophètes Blancs que l'on connaît, citons Damir le Blanc, Gant le Blanc, Hoquin le Blanc, et Cabal le Blanc. Ce dernier reste célèbre car il amena son Catalyseur à conquérir sans détruire, et établit un traité mettant fin à cent ans de guerre. Trois peuples auparavant en guerre ne formèrent plus qu'un, ce qui les amena à partager leurs connaissances et à développer considérablement le commerce. Des bienfaits dont nous bénéficions encore aujourd'hui.

Les superstitions


Il existe un certain nombre de traditions et de superstitions sur le territoire des Six-Duchés. Nombre d’entre elles sont des mauvais présages :

- Voir le Grêlé est de sinistre augure et annonce l’arrivée d’épidémies de peste ou de variole, surtout lorsque la vision est liée à l’eau (puits, rivière…)

- Des flammes bleues qui s’élèvent d’un feu ou d’une bougie signalent qu’une malédiction a été lancée par une sorcière

- Un serpent sur l’âtre menace d'un mal, surtout contre les enfants

- Le pain qui ne se lève pas, le lait qui tourne, le beurre qui ne prend pas, les flèches qui se tordent en séchant ainsi que le fait de se blesser avec son couteau montrent que le maître de maison est maudit

- Les coqs qui chantent à la lune sont aussi de mauvais augure

- Porter son poignard à la ceinture avec la lame tournée contre son ventre porte également malheur aux femmes enceintes et à celles en âge d’avoir des enfants


Source.


Dernière édition par Silence Hodd le Dim 6 Oct - 15:29, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: ✥ Croyances et mœurs des Six-Duchés   Jeu 22 Mar - 10:29

Silence Hodd

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Les prénoms


« L'histoire des Six-Duchés se confond nécessairement avec celle de la famille régnante, les Loinvoyant... On dit que le premier véritable roi se nommait Preneur. Qu'avec ce patronyme était né la tradition de donner aux fils et aux filles de sa lignée des noms qui devraient forger leur vie et leur être. Il est dit aussi qu'on usait de magie pour en imprégner à jamais le nouveau-né, que le rejeton royal était incapable de trahir les vertus dont il portait le nom. Trempé dans la flamme, plongé dans l'eau salée et offert aux vents de l'air, c'est ainsi que l'enfant élu se voyait imposer ces qualités ! »

Les habitants des Six-Duchés ont une tradition ancienne qui perdure depuis aussi longtemps que le monde est monde, et qui relève d'une croyance plus profondément ancrée encore.

Ils se nomment par leur trait de caractère le plus marquant, ainsi leur nom est une réelle extension de ce qu'ils sont, de leur identité profonde. Dans certaines familles l'on nomme l'enfant dès sa naissance et la croyance veut que l'enfant développera ce trait de caractère dès son plus jeune âge.

Ne vous étonnez donc pas de rencontrer des Constance, des Loyal ou encore des Fier dans les Six-Duchés et ne croyez pas que leur prénom soit un vain mot. Il est l'exact description de ce qu'ils sont au plus profond d'eux même. Leur prénom les définit mieux qu'une longue description ne saurait le faire.

Certains n'auront pas pour nom un trait de caractère mais un adjectif, Roux, Batard, Fort ou Simplet par exemple, mais même dans ce cas cet adjectif est ce qu'il y a de plus marquant chez eux, si vous cherchez une femme appelée Blonde vous n'aurez pas de mal à la reconnaitre, sa chevelure d'or étincellera au soleil illuminant la rue entière.

✥ Pour éviter les doublons, voici la liste des prénoms déjà utilisés sur le forum.

(c) Llariarith


Dernière édition par Silence Hodd le Dim 16 Sep - 22:07, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ✥ Croyances et mœurs des Six-Duchés   Jeu 22 Mar - 10:29

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Les herbes et les poisons



Avoine de Kim

Denrée alimentaire très prisée, l'avoine de Kim provient des vallées du sud, dans une région du nom de Kimoala. L'avoine de Kim possède un goût légèrement différent de sa version la plus commune. On s'en sert pour redonner de l'entrain aux bêtes ou pour donner au pain un goût plus épicé.

Brume de nuit

Poison se présentant en poudre à projeter, qui terrasse celui qui la respire en quelques secondes. Son origine et sa composition sont inconnus, mais puisque la plupart des poisons sont d’origine végétale, il est probable qu’une ou plusieurs plantes entrent dans sa fabrication.

Crève-cœur

Poison très fort à base de plantes d'écorce d'orme rouge et de suc de renoncule âcre. Il provoque une douleur insupportable, et à trop forte dose il peut, comme son nom l'indique, causer la mort.

Écorce elfique

Son utilisation est largement connue et répandue. On la consomme en infusion contre les maux de tête et plus particulièrement, contre les migraines d’Art. Son goût est extrêmement amer mais il clarifie la vue et redonne de l’énergie. En revanche, elle possède de forts effets secondaires : elle émousse l’esprit, ainsi que le don pour l’Art. Elle rend morose et vide l'utilisateur de toute motivation. La prise répétée d’écorce elfique peut même détruire totalement l’Art chez une personne, ou en tout cas l’empêcher de se développer pleinement. C’est donc une plante dangereuse et qui a mauvaise réputation.
Jadis, dans les Six-Duchés, on en faisait boire aux bâtards de sang royal pour éliminer toute prédisposition à l’Art chez eux.

À Terrilville, on en donne aux escalves afin de leur donner de la force et de leur ôter combativité et courage. Son usage est aussi connu en Chalcède où l’on en fournit aux galériens afin de les revigorer, mais aussi pour leur faire perdre plus facilement espoir et les rendre plus aisément manipulables.

Gingembre

Le gingembre est une plante extrêmement connue et répandue. Originaire de la région de Kimoala, dans le sud, elle est très vite devenue extrêmement reconnue pour ces différentes propriétés. On l'utilise en cuisine et en médecine traditionnelle. On se sert de gingembre en poudre pour assaisonner un plat, ou dans la confection de pâtisseries et de gâteaux - notamment le pain d'épices. On l'utilise également pour confectionner une boisson alcoolisée à base de vin et de miel. En médecine, on s'en sert pour combattre la migraine ou les nausées.

Gomme de Kex

La Gomme de Kex est un poison lent se présentant comme une poudre à diluer. Il entraîne une léthargie puis la mort en plusieurs semaines. Son origine et sa composition sont inconnus, il s'agit d’une substance rare originaire des terres du sud.

Graine de Cari

La graine de Cari donne un fort regain d'énergie à celui qui l'absorbe, mais possède un effet secondaire dangereux : une fois les effets estompés, une fatigue démesurée se fait ressentir, aussi puissante que l'était l'énergie reçue auparavant. À manier avec précautions, donc. Les messagers par exemple en donnent souvent à leurs chevaux, pour qu'ils arrivent plus vite à destination.

Orme rouge

Cet arbre est connu pour son écorce aux multiples vertus. On l’utilise contre les problèmes digestifs et on en fait des lotions et des cataplasmes pour soigner les blessures cutanées, comme les brûlures ou les démangeaisons.

Racine de Vanneur

La racine de Vanneur guérit les douleurs dans le dos et les épaules quand elle est utilisée en pommade. On l'achète aussi sous forme de bougies pour chasser les maux de tête et la mélancolie. Sous forme de teinture, elle peut tuer un nourrisson dans son sommeil ou faire dormir un adulte durant deux jours et une nuit. Le mélange devient indétectable une fois coupé avec du vin.

Renoncule âcre

La renoncule âcre (ou bouton d’or) est une plante vivace qui contient un suc amer et âcre qui déclenche de violentes douleurs et des inflammations chez le bétail qui la broute. Chez l’homme, son contact provoque des rougissements et des cloques. On en fait un poison qui peut causer des brûlures buccales et, à plus forte dose, endommager l'estomac et les reins.

Valériane

La Valériane est une plante vivace réputée pour soigner les convulsions. On utilise sa racine en infusion comme calmant ou comme somnifère, selon que la dose est plus ou moins forte.

Varta

Les feuilles de Varta réduites en une poudre à l’odeur âcre, et donc facilement reconnaissable, forment un poison mortel.


Source.


Dernière édition par Silence Hodd le Sam 20 Oct - 21:14, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: ✥ Croyances et mœurs des Six-Duchés   Sam 13 Oct - 19:03

Silence Hodd

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En vrac


Vous trouverez ci-dessous d'autres informations relatives aux mœurs et habitudes des Six-Duchés. Sachez qu'il vous est possible de développer un point qui n'aurait pas été abordé (exemple : la hiérarchie de l'armée, le style vestimentaire, les armes...) en postant dans le forum des suggestions (Bureau des Requêtes). La demande sera étudiée par le staff et ajoutée à ce topic ou à un autre. Smile

La boucle d'homme libre

Petit clou d'oreille constitué d’un saphir enserré d’une résille d’argent, on donne la boucle d'homme libre à un ancien esclave. Il est le signe de son affranchissement et prouve à tous qu'il est libre. Comme les motifs de la résille sont spécifiques à chaque clan chalcédien, il est impossible de la falsifier. On sait que celui qui la porte ne s'est pas enfui mais a gagné sa liberté.

Le cerf

Le cerf est considéré comme un animal-totem par les Outrîliens. Dans les Six-Duchés, il s'agit de l'emblème de la lignée des Loinvoyant. La tête d'un cerf seul représente les membres de la lignée de succession ; ainsi le roi comme le prince pourront porter un blason ou une broche à cette effigie, tandis que le reste des Loinvoyant affichera un cerf bondissant, l'emblème principal. Une tête de cerf barrée d'un trait diagonal rouge sera le signe des bâtards.

Les cheveux

Voici une petite tradition de Cerf : les guerriers portent les cheveux longs, attachés en catogan. Lorsqu'ils perdent un proche, ils coupent leur queue de cheval ou se coupent les cheveux très courts en signe de deuil.

L'esclavage

L'esclavage est interdit dans les Six-Duchés. Cependant, il a toujours lieu dans le sud, notamment les États Chalcèdes. Là-bas, les esclaves sont monnaie courante. Ils viennent principalement de Terrilville ou de Jamaillia, ou sont les enfants et petits-enfants d'habitants des Six-Duchés, capturés durant les raids lorsque la guerre faisait rage avec Chalcède. Ce qui démarque un esclave d'un homme libre, ce sont les tatouages. Chaque propriétaire d’esclave appose son propre tatouage sur le visage de l'esclave qu'il achète. Lorsqu'un esclave change de maître, il reçoit un nouveau tatouage. Les tatouages se font d'abord sur le visage, puis sur le crâne, le cou, les épaules, etc... de l'esclave. Un esclave fortement tatoué est donc un esclave qui a eu beaucoup de maîtres.
Les tatouages ne sont donc pas courant dans les Six-Duchés, puisqu'ils possèdent cette signification très péjorative. Wink On surnomme d'ailleurs les esclaves "les Tatoués", ce n'est pas pour rien.
Historique des tatouages d'esclave :
 

Les femmes

Contrairement aux États Chalcède, les femmes ont une place presque similaire aux hommes dans les Six-Duchés. Bien que le schéma du père au travail et de la mère à la maison soit le plus courant, il n'est pas rare qu'une femme fasse des travaux jugés masculins ou s'engage dans l'armée. Elle peut également se voir adoubée si elle se distingue par des faits d'armes, même si son statut n'est pas noble (de la même manière qu'un roturier homme, en fait). Bien sûr, certains clichés subsistent et les femmes doivent souvent se battre pour prouver leur valeur dans ce genre de métiers afin de gagner le respect de leurs pairs masculins.

Histoire de la lignée Loinvoyant

La famille royale Loinvoyant descendant des premiers hommes à s'être installés sur le continent. Bien qu'aujourd'hui ennemis, leur histoire rejoint celle des Outrîliens. Ces premiers hommes à coloniser ce territoire qui devint plus tard le royaume des Six-Duchés étaient, en effet, des Outrîliens. Lassé du pillage, ce groupe s'installa sur ces nouvelles terres. Les futurs Loinvoyant régnèrent d'abord sur la côte, puis annexèrent les deux duchés de l'intérieur que sont maintenant Cerf et Béarns.

Si le Vif est plus répandu (notamment dans les Montagnes), l'histoire de l'Art est profondément liée à celle des Loinvoyant. Les membres de cette famille ont une prédisposition naturelle pour cette magie, d'où le fait que l'Art soit souvent qualifié de "magie royale" (cf. le topic Magie). Malheureusement, beaucoup de connaissances ont été perdues et la plupart des habitants des Six-Duchés dénigrent l'importance de cette magie, du fait de leur ignorance.

Ci-dessous, une petite généalogie des Loinvoyant. Que ceux qui ont lu les livres de s'étonnent pas, certains noms ont été remplacés pour coller à notre contexte et ne pas empiéter sur les "vrais" personnages du cycle Wink(source).

Généalogie actuelle des Loinvoyant:
 
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