AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 ✥ Magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Message
MessageSujet: ✥ Magie   Jeu 22 Mar - 10:30

Silence Hodd

de Castelcerf

de Castelcerf
avatar

En savoir plus

La magie

Il existe trois formes de magie : l'Art, qui est l'héritage des rois, le Vif, ou l'art de ressentir toute forme de vie et de communiquer avec les animaux, et d'autres formes plus secondaires comme la magie des haies, celle du feu ou la lecture du futur. Vous trouverez ci-dessous une description pour chaque forme de magie. Si vous décidez de donner une magie à votre personnage, nous vous demanderons de ne choisir qu'une seule forme de magie, dans un souci d'équité et de réalisme. N'oubliez pas que l'Art est réservé aux Loinvoyant et à leur famille proche ; elle se transmet comme le sang bleu ! Le Vif se transmet également de parent à enfant, mais il considéré comme une magie moins "noble", le summum étant l'Art, bien sûr !

Liens complémentaires


L’Art, magie des Rois


1- Son origine (présumée et assumée)


L'Art est une magie née des Anciens et des Dragons (de chair et de sang) qu'ils servaient. On peut établir, à partir des livres, que les Dragons étaient doués de sensibilité et manipulaient l'Art, et que les Anciens l'utilisaient quotidiennement, au point de créer des routes en pierre de mémoire. L'intégralité des capacités de cette magie a été perdue avec la disparition de ces deux espèces, mais les Anciens ayant mêlé leur sang aux humains en plusieurs territoires, (montagnes, runes du Dieu, dans le sud vers le désert des pluies), et les dragons ayant côtoyé les humains, cette magie est passée dans le sang de certains peuples.

2- Son fonctionnement


D'un point de vue basique, l'Art est une magie par laquelle l'esprit d'un artiseur agit sur un autre ou sur le sien propre, à condition que celui-ci soit humanoïde ou draconien. Les capacités sont donc multiples, variées, et en quelque sorte uniques d'un mage à un autre. Un artiseur ne peut agir sur un animal ou directement sur un corps ; pour agir sur le corps il doit passer par l'esprit qui habite ce dernier.

L'énergie nécessaire à l'utilisation de l'Art se trouve principalement en deux endroits : l'énergie vitale propre à l'Artiseur et le Fleuve d'Art, dont on se sait trop ce qu'il est sinon un immense courant de magie pure dans lequel les esprits qui y plongent ont tendance à se disloquer et à se perdre.

Utiliser l'Art revient donc à savoir rester sur un point d'équilibre où l'esprit reste entier, ouvert à l'Art, au Fleuve d'Art, sans s'y perdre, et où les limites de son corps ne sont pas complètement occultées sous peine de mort.

3- Sensibilité à l'Art


Tout le monde n'est pas sensible à l'Art. Il s'agit même d'une minorité de gens. On dit que cette magie est l'apanage des Loinvoyant, et il est vrai que la lignée a compté un grand nombre d'Artiseurs ; mais cette magie se retrouve, dans les Six-Duchés, parmi toutes les couches de la société. On peut estimer que les habitants des Six-Duchés ont pris l'Art du sang outrîlien amené par Preneur Loinvoyant, et ceux qui l'ont suivi, quand ils ont conquis Castelcerf puis peu à peu les terres des Six Duchés. Des mariages entre la noblesse et les marchands des Six Duchés et ceux des Runes du Dieu ne furent d'ailleurs pas rares au cours des siècles (on compte à ce jour une Reine -Brùn, épouse de Sagesse Ier- et un roi -Woldrùn époux de Subtile), renforçant ainsi la probabilité que l'Art se déclare parmi les habitants des Six-Duchés.

Mais il y a une différence entre développer l'Art, et y être sensible, ou ouvert. En effet, l'esprit d'une personne n'est pas nécessairement réceptif à l'Art et il peut s'avérer très difficile de passer les défenses de certains, sans même que celles-ci soient magiques. De manière générale, des personnes secrètes, tendant à garder pour elles leurs opinions, leurs actions, seront bien plus difficiles à manipuler par l'Art que celles qui ne s'inquiètent guère de cette possibilité.

A savoir également, que quand une personne a servi ''d'homme du roi'', à savoir de source d'énergie pour un artiseur, souvent un artiseur solitaire et/ou son suzerain, cela crée en lui une ouverture à l'Art pour tout autre artiseur. Voir sur ce sujet la capacité : Homme du Roi.

4- Les Artiseurs, types et ''rangs''


4.1- Artiseur solitaire ou clan d'Art ?


Traditionnellement dans les Six-Duchés, les artiseurs cherchent à former des clans. Habituellement constitués de six personnes sous la direction d'un maître d'Art (qui souvent donne son nom à son clan), ils peuvent comprendre entre quatre et huit membres de manière générale. Les clans devraient dans le meilleur des cas se former par choix et acceptation mutuelle des membres, l'affinité des caractères, une amitié sincère entre les artiseurs d'un même clan, une bonne connaissance des capacités et des limites des uns et des autres permettant un travail en commun optimum. Le Maître d'Art prend donc sous sa coupe un maximum d'apprentis jugés dignes/aptes à apprendre l'Art suite à l'Appel qu'il aura passé (voir ces notions plus bas), laissant les groupes et donc futurs clans se former tout au long de l'apprentissage, qui dure environ sept ans pour atteindre le rang de compagnon et donc le statut officiel de clan. Il peut arriver, dans des situations d'extrême urgence, que le maître d'Art impose à ses élèves de travailler en clan et que celui-ci soit formé de la sorte, mais les écrits des anciens maître d'Art montrent bien que cette solution n'est absolument pas à privilégier. Les membres d'un clan n'appartiendront jamais à un quelconque autre clan que le leur (par exemple si le leur disparaît).

Parallèlement, il existe des artiseurs solitaires. Ces personnes ont généralement un caractère tel que la socialisation leur est difficile (renfermé, timide, méfiant, secret, arrogant, ou tout simplement indépendant), mais certaines aptitudes d'Art font qu'une personne va être un artiseur solitaire : les liseurs/tisseurs de rêves, mais aussi ceux qui choisissent de se dédier à la protection d'une personne (souvent non douée d'Art elle-même) principalement par la création de boucliers mentaux. Il n'est pas impossible non plus à un artiseur solitaire d'intégrer, même tardivement, un clan en formation, tout comme le membre d'un clan peut, pour différentes raisons personnelles (bien que ce soit très rare), devenir un artiseur solitaire.

4.2- Hommes du Roi, ou Servants du Roi.


Ces personnes ne servent pas toutes le roi, malgré le nom donné au rôle qu'elles occupent. Ce sont des gens qui ont vocation à fournir à un artiseur, souvent solitaire mais exceptionnellement à un clan, une source d'énergie vitale supplémentaire. Ces personnes ne sont pas nécessairement douées pour l'Art, mais doivent y être a minima réceptives. L'idéal étant que l'artiseur qui puise dans les ressources du Servant soit intimement liée à cette personne (amitié, amour, liens du sang). Le Servant du Roi représente une grande faiblesse pour l'artiseur qui l'utilise : en effet, une fois utilisé, la ''porte'' de son esprit est grande ouverte à l'Art, et un lien subsiste entre lui et son artiseur. Il est possible de fermer un Servant à l'Art, définitivement, mais il ne pourra alors plus jamais prêter d'énergie. Idéalement, le Servant du Roi est un adulte, en bonne santé, qui prend soin de son corps, est reposé et bien nourri. Il est très important pour l'artiseur qui puise de l'énergie dans un Homme du Roi de faire attention à ne pas trop prendre à cette personne, sous peine de risquer de le tuer.
(en statistiques, si vous voulez jouer un Servant du Roi, il est conseillé de laisser un ou deux points en magie).

4.3- Les ''rangs'' dans la pratique de l'Art (points de magie liés aux statistiques)


Nota : Appel d'Art : Appel lancé sur un territoire donné par le Maître d'Art compétent, afin de déceler de potentiels artiseurs à former. Idéalement, il convient de prévenir la population qu'un tel Appel va être lancé, sans en notifier le jour et l'heure, afin de ne pas créer de mouvement de panique parmi les personnes réceptives sans pour autant avoir affaire à des gens qui pensent avoir entendu quelque chose alors qu'il n'en est rien. Une fois l'Appel lancé, les candidats ont normalement un laps de temps défini pour se présenter au Maître d'Art qui les teste un par un. Si nécessaire, face à une personnalité indésirable (et entre les mains de laquelle l'Art peut devenir trop dangereux) ou à un Art trop faible, le Maître d'Art ferme définitivement cette personne à l'Art, l'oriente vers la fonction de Servant du Roi, etc...
Une fois les candidats définitifs désignés, ceux-ci deviennent pour sept ans environ les apprentis du Maître qui a lancé l'Appel d'Art. Lancer un Appel d'Art est particulièrement éprouvant pour le Maître d'Ar, qui doit ''hurler'' son message dans l'Art sur un grand périmètre, de manière claire et intelligible. L'usage d'un clan ou au moins d'un Servant du Roi pour cet acte est recommandé.

♦ Art latent (4 à 5 pts) : il existe, il peut se manifester sous l'effet de l’inconscience, mais ne peut être utilisé par la personne. Il est cependant suffisant pour entendre un Appel d'Art et être développé.

♦ Apprenti (5 à 8 pts voire plus pour un art très puissant) : l'Art est encore brut, aléatoire, demande beaucoup de concentration et d'énergie et a des effets parfois étonnants, ou décevants. C'est le stade de l'apprentissage de l'Art qui dure environ sept ans (varie selon les Maîtres d'Art). C'est un stade évolutif : la formation achevée, l'artiseur pourra passer compagnon et devenir soit un solitaire soit membre d'un clan. Le clan se forme pendant l'apprentissage en général, selon affinité entre les apprentis.

♦ Compagnon mineur (6 à 7 pts) : Sa formation d'artiseur est achevée, mais sa puissance est faible. S'il peut communiquer d'Esprit à Esprit, la distance peut vite devenir un frein, comme la durée de la communication. Il est impératif d'éviter de s'aventurer dans le fleuve d'Art sans accompagnement à ce stade. Ce n'est pas un stade évolutif : l'artiseur maîtrise sa capacité, parfois à la perfection, mais n'a que peu de puissance à disposition. On retrouve surtout dans cette catégorie les manipulateurs d'esprit les moins puissants, qui plutôt que d'user de force, s'ils sont habiles et intelligents, useront de finesse et de ruse. Ils tendent à travailler sur ce qui est le plus évident : l'influence des émotions. Naturellement, toutes les formes d'Art peuvent s'illustrer ici, mais avec de fortes limitations.

♦ Compagnon (8 à 12 pts) : C'est la principale catégorie d'Artiseurs, qui correspond à celle d'un apprenti ayant fini son apprentissage et aux capacités normales à excellentes. La puissance est très variable, la maîtrise aussi. Le mage est formé, il est donc soit un solitaire, soit membre d'un clan d'Art. Les solitaires tendent, individuellement, à être plus puissants que les membres d'un clan. Les notions d'Art de combat ne sont pas étrangères à ces individus, mais généralement, les artiseurs ont une forme préférentielle de manipulation de l'Art, les autres étant pour ceux secondaires. Cette forme est surtout liée au caractère de la personne.

♦ Adepte* (13 à 14 pts) : en capacité, en habilité, en puissance, on peut considérer cet artiseur comme un Maître d'Art. Le titre d'Adepte est récent, inventé sous le règne de Vainqueur Loinvoyant pour différencier ceux qui avaient la charge du Maître d'Armes de ceux qui en avaient la capacité. L'Adepte d'Art maîtrise tous les aspects de l'Art, mais comme tout artiseur il conserve un domaine de prédilection. Si l'Adepte d'Art peut passer un Appel d'Art, et enseigner à des apprentis, ce n'est pas sa vocation première qui est plus tournée sur l'usage de l'Art que sur son enseignement. Cinq à sept ans minimum de pratique de l'Art en tant que compagnon sont nécessaires pour atteindre ce niveau de maîtrise. Près de 80 % des adeptes sont des artiseurs solitaires.

♦ Maître d'Art (11 à 14 pts) : Le Maître d'Art est, dans 80 % des cas, l'Artiseur le plus puissant du Clan d'Art -que ce soit du roi ou de toute autre personne. Il peut arriver qu'un Artiseur Solitaire, plutôt qu'être nommé Adepte, soit nommé Maître d'Art, afin qu'il puisse légitimement, face à ses pairs, former des apprentis et passer un appel d'Art. Toutefois, le Maître d'Art du Roi est exclusivement l'Artiseur le plus puissant du clan d'Art du Roi (ou du clan d'Art le plus puissant/le plus utilisé par le monarque au cas où il y ait plusieurs clans). Comme l'Adepte, le Maître d'Art est rompu à la pratique de sa magie dont il en maîtrise tous les aspects, mais sa puissance est plus aléatoire, car les membres d'un Clan d'Art ne sont pas nécessairement aussi puissants que les artiseurs solitaires. A la formation d'un clan d'Art, les membres se désignent un maître, mais celui-ci n'est pas reconnu comme Maître d'Art par ses pairs avant au moins cinq ans de pratique au statut de compagnon.

♦ Maître d'Art du Roi  (13 ou 14 pts) : C'est le maître d'Art du principal clan d'Art du Roi. Élu par ses membres mais soumis à l'approbation non seulement des artiseurs solitaires au service du Roi, du Roi/de la Reine, mais aussi des autre Maîtres d'Art, il doit tous les ans passer des épreuves pour conserver son titre. Ces épreuves lui sont soumises par les autres Maîtres d'Art du Royaume. Le Maître d'Art du Roi, en retour, a préséance sur les autres Maîtres pour lancer un Appel d'Art et choisir des apprentis, et siège de droit au Conseil Royal.

* Ce rang est une invention du forum des Six-Duchés dans le but de bien séparer différents niveaux de maîtrise de la magie.

5- Les principales formes de l'utilisation de l'Art


5.1- Perception des êtres humains


Ou de manière plus générale des humanoïdes et des dragons, Anciens, de leur esprit. Toute personne ayant l'Art développé peut l'étendre autour de lui et en retour percevoir ces présences, même celles des personnes hermétiques à l'Art. Cela permet notamment de pouvoir surveiller l’intégrité d’un territoire en surveillant les esprits qui s’y trouvent et leurs émotions. Une personne, un groupe de personnes a toujours une ‘’signature’’ propre, c’est ainsi que les artiseurs peuvent surveiller les côtes des Six-Duchés : ils cherchent les esprits de gens n’étant pas censés s’y trouver, ceux des pirates rouges. C’est aussi comme cela qu’ils savent quand une attaque a lieu, à cause des pensées et des émotions générées par ces événements violents.

5.2- La communication


Contact d'un esprit à l'autre, l'Art permet avant tout à deux personnes de communiquer entre elles sans user de la parole et de ses contraintes (temps de prononcer les mots, distance...). Les conversations ainsi tenues se font non pas grâce aux mots mais par échanges d'idées précises et instantanées (puisque les deux esprits sont en contact direct). Si la distance joue dans la quantité d'énergie nécessaire pour communiquer, c'est loin d'être le seul facteur à prendre en compte. Plus deux esprits sont habités à se trouver, à communiquer ensemble et plus il leur est facile de dialoguer, qu'importe la distance qui sépare les deux personnes. C'est notamment l'une des grandes forces des Clans d'Art.

NB : une communication d’Art sur un esprit endormi fera immédiatement se réveiller cet esprit.

5.3- Manipulation des Esprits


L’art peut servir à manipuler un esprit réceptif.
(Il n’est pas nécessaire d’être doué de l’Art pour y être sensible : certaines personnes sont naturellement ouvertes à l’Art et n’ont pas une once de magie. Il s’agit simplement d’avoir l’esprit ouvert et réceptif.)

L’artiseur ou le clan d’art suggère à l’esprit réceptif ce que bon lui semble : qu’il a envie d’aller se promener, que ce ne sont pas des récifs mais seulement quelques vagues face au navire,... Cette utilisation est avant tout à but offensif de nos jours, puisqu’il permet aux artiseurs d’essayer de limiter les attaques des pirates rouges sur les côtes en poussant les capitaines sur de mauvais courants ou sur des récifs.

Cependant, un ordre peut être suggéré avec une telle puissance dans l’esprit de quelqu’un que cette personne ne pourra pas faire autrement que le respecter, à moins d’être elle-même suffisamment douée dans l’Art pour se défaire de la contrainte. Pour imprimer un tel ordre, il faut une force d’Art colossale, donc seul un clan ou un artiseur solitaire très puissant peut s’y risquer et réussir. Le plus souvent ces ordres d’Art sont imprimés dans l’esprit des victimes sous le coup de violentes émotions, que ce soit la peur, la colère, le désir de vengeance, la haine...

5.4- Murailles et Boucliers d’Art


Si l’Art permet d’entrer dans un esprit, il peut aussi servir à le défendre. Les artiseurs apprennent très tôt dans leur apprentissage à dresser des murailles d’Art, qui les isolent du fleuve d’art et des autres artiseurs, afin de ne pas recevoir ou émettre des pensées en permanence, ou, plus dangereux, être trop tenté d’artiser sans cesse et de se perdre dans le fleuve d’Art. Ces murailles peuvent être brisées par un autre artiseur, mais ce sera difficile, ou en détournant l’artiseur de sa magie (torture, choc émotionnel...)

De même un artiseur peut poser sur un esprit réceptif et/ou légèrement doué pour l’art un bouclier qui empêche toute intrusion dans l’esprit de la personne. Cela requiert beaucoup de tact et de finesse d’englober ainsi un esprit autre que le sien, mais pas nécessairement beaucoup de puissance.  Pour verrouiller le bouclier, il est possible de lui mettre un ‘’mot de passe’’ qui, tant qu’il ne sera pas prononcé par l’Art au bouclier ne permettra pas à celui-ci de s’ouvrir. La personne ne peut alors plus du tout être touchée par l’Art, pas même pour être soignée.

5.5- Les Rêveurs


Les rêveurs sont des artiseurs qui utilisent leur magie entre autre/principalement par le biais des rêves. Ils peuvent s’infiltrer dans les rêves des gens, les manipuler, ou au contraire créer des rêves qui leur sont propres et inviter d’autres artiseurs même peu puissants dedans. Il n’est pas rare que ce type d’artiseur soit un solitaire, mais ce pouvoir n’est pas à dédaigner. Dans de nombreuses cultures, les rêves sont synonymes de présages, et créer chez un ennemi des cauchemars à répétition peut miner le plus dur des hommes. De plus, à travers les rêves, l’Artiseur dépense bien moins de force pour traverser d’immenses distances, car bien souvent il n’a pas conscience de celles-ci.

Un autre type de Rêveur est celui qui, endormi, laissera son esprit voguer à la lisière du fleuve d’Art et se fera happer par des personnes -éveillées- plus ou moins sensibles à l’Art, pouvant aller jusqu’à intégrer leurs corps et leur faire accomplir des choses diverses sans que celles-ci ne soient conscientes de la présence de l’Artiseur.

Les deux formes ne sont pas incompatibles.

5.6- Soigner par l’Art


En s’adressant à l’esprit qui habite un corps, l’Art peut pousser cet esprit à accélérer des centaines de fois un processus de guérison, au point de pouvoir presque instantanément refermer des plaies mortelles. Pour cela, cependant, il faut absolument être expérimenté et avoir le concours d’un Servant du Roi ou de membres d’un clan d’Art. Cette utilisation de la magie n’est pas sans risques : imprimé trop profondément, l’ordre de guérison peut obliger le corps à se régénérer perpétuellement au point de cesser de vieillir, et ainsi prolonger de beaucoup l’espérance de vie d’une personne. Mais pour qu’un corps se régénère, il faut qu’il ait les ressources pour le faire. Une séance de soin par l’Art vide le patient de ses forces, il se retrouve affaibli, amaigri, et peut en mourir si le soin a été poussé au-delà de ses forces. Enfin, il est primordial que l’Artiseur qui effectue le soin ait une connaissance précise et aiguë du corps humain et de son fonctionnement.


Dernière édition par Silence Hodd le Sam 23 Nov - 0:07, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lessixduches.forumactif.com
MessageSujet: Re: ✥ Magie   Jeu 22 Mar - 10:31

Silence Hodd

de Castelcerf

de Castelcerf
avatar

En savoir plus

Le Vif

Le Vif est une magie qui permet de ressentir toutes formes de vies alentours, principalement animales – mais avec de la maîtrise, il devient possible de ressentir les plantes, surtout les vieux arbres. On appelle « Vifiers » ou « Vifières » les possesseurs du Vif. Ceux qui revendiquent un emploi « sain » de cette magie se font appeler les membres du Lignage.

Une magie controversée

Le Vif est très mal perçu par les habitants des Six-Duchés depuis la mort du sinistre prince Pie. Ce Loinvoyant possédait le Vif mais en faisait un très mauvais usage, contribuant à salir l’image des Vifiers. Encore à présent, longtemps après sa mort, les habitants du royaume y voient une forme de perversion et exterminent les Vifiers, sans faire de distinction. Les membres du Lignage sont également obligés de se cacher, au risque d’être pendus puis découpés et brûlés, avant que leurs cendres soient jetées  l’eau, comme le veut la coutume depuis Pie.
Le Vif est plus répandu qu’on pourrait le croire, mais la plupart des possesseurs se cachent ou ignorent carrément qu’ils sont Vifiers – c’est le cas de figure le plus courant. Le Vif se transmet de génération en génération, à l’image de l’Art. Cependant, il sera plus développé chez une personne qui compte de nombreux Vifiers dans ses ancêtres et qui apprendra à s’en servir jeune. Il ne faut cependant pas négliger les conseils d’un maître en la matière, au risque de pervetir la magie, et de devenir ce que la plupart des habitants des Six-Duchés voient en les Vifiers. Ils croient que cette magie permet de se changer en animaux, de se servir d’eux comme des outils ou des espions. Contrairement à l’Art, le Vif est perçu comme une magie vile qui peut transformer un homme en animal. Elle reste incomprise, même par des membres de familles du Lignage qui ne possèdent pas cette magie. Et il est vrai que le Vif est totalement différent de l’Art. En fait, il est même son antithèse exacte : alors que l’Art sert des buts purement humains, les membres du Lignage ont un lien puissant avec la nature, sans toutefois nier leur statut d’humains. Néanmoins, il semblerait qu’il existe une certaine connexion entre les deux magies, et qu’il serait possible d’emprunter un lien d’Art pour communiquer ou attaquer par le biais du Vif, et vice-versa. Cependant, cela signifierait maîtriser les deux magies, et cela ne s’est encore jamais vu.

En ce qui concerne l’intrigue actuelle, la position des Vifiers est très délicate (qu’ils soient membres du Lignage ou non). Personne n’ignore que le roi est extrêmement méfiant envers les possesseurs du Vif. Pour l’instant, la reine tempère ses ardeurs, l’empêchant peut-être de lancer une chasse aux Vifiers, mais tout le monde sait qu’ils sont craints et redoutés depuis le prince Pie ; aucun Vifier ne se risquerait à se dévoiler publiquement, au risque de se faire pendre par le roi, ou tout simplement par la population effrayée. Les membres du Lignage notamment font très attention à ne pas attirer l’attention sur eux, au risque de mettre leurs amis et leurs familles en danger ; ils vivent souvent reclus, en petite communauté.


Un compagnon pour la vie

Le Vif permet notamment de ressentir toute forme de vie animale alentour et de comprendre plus ou moins ce que veulent dire les animaux, de comprendre leurs besoins, de les repousser ou de les attirer. Le Vif permet notamment de se lier avec un animal précis si celui-ci recherche également un partenaire. L’animal n’est pas « choisi », cela provient plutôt d’un accord mutuel, car les Vifiers n’entretiennent pas une relation de dominant/dominé avec les animaux, contrairement aux autres humains. C’est pourquoi il est nécessaire d’attendre d’avoir développé correctement son Vif avant de se lier à un animal. Tous les membres du Lignage s’accorderont à dire qu’une relation entre un Vifier et un animal trop jeunes ne pourra qu’être « faussée ».
En général, l’animal de lien partage des traits communs avec son Vifier – qu’ils soient physiques ou mentaux – qui ont tendance à s’accentuer avec le temps. Le Vif leur permet de communiquer plus facilement, de discuter voire d’utiliser les sens de l’autre lorsque cela est nécessaire. Cette magie présente tout de même des défauts : par exemple, la durée de vie des animaux est rarement aussi longue que celle des humains, même si elle s’allonge légèrement à leur contact. Le lien qui unit un Vifier à son animal étant un lien de partage très fort, pouvant aller jusqu’à l’échange des esprits – d’où les croyances populaires où l’homme se transformerait en animal – sa brisure lors de la mort de l’animal est extrêmement douloureuse. Si un lien perdure de longues années, le Vifier ne cherchera pas à se lier à un autre animal. En général, un Vifier n’a qu’un animal de lien dans toute sa vie.
C’est aussi la raison pour laquelle on désapprouve qu’un Vifier et un animal se lient trop jeunes : la perte de l’animal peut devenir très difficile à supporter si le lien a été tissé trop vite et trop fort.

Il est à noter que contrairement aux nombreux récits où les animaux communiquent par la parole ou la pensée de la même façon que les humains, ceux des romans de Hobb, dont le forum s’inspire, fonctionnent comme de vrais animaux, et donc de façon tout à fait différente des humains.


Les dialogues à travers le Vif seront exprimés en vert en rp :
Code:
[color=seagreen]texte[/color]


Concernant les forgisés, il faut savoir que ni le Vif, ni l’Art ne permettent de les détecter. Ils sont comme des mort-vivants ; ils peuvent se déplacer mais ils n’obéissent qu’à leurs instincts les plus primitifs (principalement, se nourrir). Puisque toute parcelle de vie et donc de Vif les a quitté, même l’Art ne peut rien pour eux.

Du Vif et de l'Art (informations supplémentaires)

Si la plupart affirment que le Vif est l’antithèse de l’Art, certains pensent plutôt que ces deux magies fonctionnent à partir d’une même énergie et ne sont donc pas contraidctoires, mais complémentaires. Ils fonctionneraient sur deux niveaux : le Vif permet de ressentir la trame de la vie, les liens qui unissent chaque être vivant, plantes ou animaux. L’accord entre le Vifier et la nature est mutuel et total – à l’image d’un mariage, mais en plus intime ! – et comme dit précédemment, il n’y a pas de rapport de force.
Le Vif n’est pas un pouvoir, il ne contrôle rien. Il s’agit simplement d’une capacité accrue de certains sens. L’Art lui, permet d’agir sur l’esprit, et par conséquence sur le corps, en l’attaquant ou en le régénérant. Grâce à l’Art, l’Artiseur peut matérialiser son esprit dans le corps d’un autre… ou dans certains matériaux propices à cette magie.

Si un individu possédait ces deux magies, elles finiraient forcément par interagir l’une avec l’autre, car le porteur ne peut continuellement maintenir séparé son intellect (l’Art) de ses sentiments et ses instincts (le Vif). Seuls, le Vif et l’Art peuvent être dangereux, mais maîtrisés ensemble, ils permettent de réguler l’une et l’autre magie.


Dernière édition par Silence Hodd le Ven 22 Nov - 23:36, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lessixduches.forumactif.com
MessageSujet: Re: ✥ Magie   Jeu 22 Mar - 10:31

Silence Hodd

de Castelcerf

de Castelcerf
avatar

En savoir plus

La magie des haies et autres pratiques mineures

Il existe plusieurs magies dites "mineures". Elles sont toutes plus ou moins reconnues socialement. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les sorcières ne sont pas persécutées !
On représente parfois ces différents types de magie par un entrelacs de cercles :



Deux magies plus proches l'une de l'autre, comme la magie des haies et la lecture de l'eau, seront plus faciles à assimiler si l'une d'elle est déjà acquise. Ainsi une personne ayant le don de voir dans l'eau pourra-t-elle apprendre à lire dans les lignes de la main, comme le font les sorcières des haies. À contrario, deux magies lointaines peuvent engendrer la haine entre leurs membres, comme le témoignent les pratiquants du Vif et de l'Art. Il s'agit d'une théorie bien sûr, car il est écrit que le Vif et l'Art sont liés (cf. le sujet précédent).

La magie des haies

On appelle sorcières des haies les personnes qui pratiquent cette forme de magie. Elles – ce sont toutes des femmes ! – sont surtout spécialisées dans la confection d'amulettes aux propriétés magiques, mais elles peuvent également lire l'avenir dans les lignes de la main. Elles possèdent une grande connaissance des herbes et autres plantes en tout genre. La magie des haies est héréditaire ; elle peut s'apprendre mais il faut déjà posséder une affinité particulière. Elle fonctionne beaucoup à l'instinct. Concernant les amulettes, il en existe de tous types et il suffit de les porter pour en observer les effets. Une amulette influant sur les émotions sera par exemple capable de rendre vos interlocuteurs aimables et ouverts avec vous. Une amulette agissant sur la fertilité pourra permettre à la femme qui la porte de concevoir ou, au contraire, de ne pas tomber enceinte. Il existe des amulettes spécialisées dans la botanique qui, accrochées, au-dessus d'un potager, faciliteront voire accéléreront le développement des plantes. On peut également porter sur soi ou accrocher à sa porte une amulette qui repousse les prédateurs. Attention aux charlatans, cependant. Beaucoup de fausses amulettes circulent dans le commerce.

Les sorcières sont relativement bien intégrées dans la société car leur utilité est reconnue voire très recherchée. De plus, aucun signe distinctif ne les différencie des autres citoyens. Certaines sont itinérantes mais on en trouve aussi dans des boutiques, facilement reconnaissables. On va chez une sorcière comme irait voir un guérisseur ou un herboriste.

Un autre type d'amulette bien connu et très en vogue en ce moment est le "repousse-vifier". À vrai dire, il s'agit de la même amulette qui permet de repousser les animaux sauvages, mais elle est également efficace contre les Vifiers qui ont pour compagnon un prédateur – le loup ou le lynx, par exemple.


La voyance

Plusieurs supports permettent aux initiés de lire l'avenir : les pierres, les cartes, les lignes de la main, les étoiles... et certaines personnes possèdent le don de lire dans l'eau. Cette forme de magie demande beaucoup de maîtrise mais permet de suivre le déroulement d'événements ayant lieu à des kilomètres de là, tout en restant confortablement chez soi... Bien sûr, la distance et la qualité des visions dépendent de la maîtrise du don.

Les autres formes de magie

Terrilville est connue pour façonner des vaisseaux "magiques", beaucoup plus rapides que la normale et même intelligents, dit-on... Ici dans les Six-Duchés, on ne sait pas grand-chose à leur sujet, mais on entend parfois parler de "bois-sorcier". Il s'agit du matériau servant à construire ces fameux vaisseaux, les Vivenefs.
Il existe aussi la magie du feu.

La magie du feu

Peu de gens la pratiquent car, comme la plupart des formes de magie, elle se transmet de façon héréditaire. Attention cependant, la magie du feu n'a rien à voir avec un pouvoir surnaturel permettant de créer des flammes et de les contrôler ! On appelle magiciens du feu ceux qui connaissent assez les plantes et les potions pour faire disparaître puis réapparaître une flamme, en changer la couleur, attiser ou éteindre un feu en jetant quelque poudre de leur composition. C'est cette "poudre" qui peut être considérée comme magique ; elle permet d'allumer un peu sur n'importe quel support, même le bois trempé, paraît-il. Les magiciens du feu ont l'habitude des flammes et craignent rarement le feu. De ce fait, de nombreuses légendes circulent à leur sujet. On dit même qu'il seraient incapables de brûler ! Mais ce ne sont que des légendes, bien sûr... À moins que leur expérience leur permette de confectionner des vêtements plus résistants à la chaleur.

Si vous souhaitez plus d'informations sur cette magie, je vous renvoie à la fiche de Flair Brazier, dont l'utilisation de la magie du feu est extrêmement bien illustrée. ^^

Ce sujet est susceptible d'évoluer au fil du temps et des suggestions des membres. N'hésitez pas à développer l'une ou l'autre forme de magie dans votre fiche, ou à en créer une nouvelle. (Mais pensez peut-être à demander l'avis du staff avant de vous lancer dans toute une fiche Wink).


Pour plus de précisions, je vous renvoie au sujet sur
les plantes et les potions.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lessixduches.forumactif.com
MessageSujet: Re: ✥ Magie   

Contenu sponsorisé



En savoir plus

Revenir en haut Aller en bas
 
✥ Magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Magie des hommes-lézards
» Magie orc-question sur un sort
» [skin]Magie sur ma skin de chat
» Magie du Rat Cornu.
» Magie Waaagh.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Six-Duchés :: Bienvenue dans les Duchés :: Il était une fois... :: Grimoires et Parchemins :: Grimoires sur notre Monde-
Sauter vers: