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 ✥ Situation politique et géographique

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MessageSujet: ✥ Situation politique et géographique   Jeu 22 Mar - 10:36

Silence Hodd

de Castelcerf

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Situation politique et géographique


Le royaume des Six-Duchés est composé, comme son nom l'indique, de six duchés : Labour, Rippon, Béarns, Haurfond, Bauge et Cerf. Les cinq premiers sont dirigés par des ducs qui doivent allégeance à la famille royale, basée à Cerf. Les duchés d'Haurfond et de Bauge sont les duchés les plus récents. L'entente entre le roi et le duc de Bauge n'est pas toujours cordiale, ce dernier étant très favorable aux États Chalcèdes, qui bordent la frontière sud du royaume - tandis qu'Haurfond entretiennent envers eux une vive animosité. C'est au prix d'une longue guerre que les Duchés, alors au nombre de quatre, purent récupérer Bauge et Haurfond aux Chalcédiens. Ces derniers font commerce avec les marchands de Terrilville, et c'est grâce à eux que les Six-Duchés peuvent bénéficier des denrées du Désert des Pluies, bien que cela reste encore rare. L'entente avec Chalcède est loin d'être cordiale. Les Six-Duchés sont également les voisins du Royaume des Montagnes, à l'ouest. Les deux royaumes entretiennent pour l'heure une relation basée sur le respect mutuel... et le commerce.
Les Six-Duchés possèdent notamment une caserne près des frontières, Oeil-de-Lune. Cette ville fut le lieu de négociations de paix entre les Six-Duchés et le Royaume des Montagnes, il y a environ quinze ans. Les Montagnards, ou Chyurdas, ne sortent pas beaucoup de leurs frontières. C'est un peuple essentiellement nomade. Leur capitale est Jhaampe. Tout au nord, on trouve une région glaciale, inexplorée et, à l'est, par-delà la mer, les îles des Outriliens, autrement nommés Pirates Rouges.


Les Duchés

On distingue souvent les duchés du nord (Cerf, Béarns et Labour) des duchés du sud (Bauge, Rippon et Haurfond), séparé par la rivière Cerf qui traverse le royaume d'ouest en est.
Cerf

Duché dit "de la Côte", Cerf est entouré de plusieurs petites îles. L'île de l'Andouiller et l'île du Canevas y sont annexées. Situé au nord-est des Six-Duchés, à l'embouchure de la rivière du même nom, Cerf jouit d'un climat relativement tempéré. Son paysage est principalement composé de collines, de vallons et de bois. L'agriculture y est relativement développée. Cerf abrite la ville de Bourg-de-Castelcerf, cité portuaire dominée par la forteresse de Castelcerf, la demeure royale des Loinvoyant. L’emblème royal est le cerf et sa couleur est le bleu. (illustration) Cerf est le premier duché touché par les attaques des pirates rouges, dans la ville de Forge.

    FORGEPetit port au mouillage très peu profond, il interdit aux grands navires d'accoster. Forge vit uniquement de ses mines de fer, d'où son nom. Il fut le premier village aussi proche de Castelcerf à être attaqué par les Pirates Rouges, ce qui explique sa triste notoriété. Ils laissèrent Forge incendié et détruit, mais ses habitants furent les premiers à avoir été pris en otage et restitué aux familles, en ayant subi une terrible transformation les rendant moins qu'humains. C'est de là que vient le nom de "Forgisation" et de "Forgisés".


Béarns

Un autre duché côtier, dit "de la Côte". Béarns est situé tout au nord des Six-Duchés et supporte un temps relativement peu clément. Les îles qui l'entourent sont pour la plupart recouvertes de glace, mais on y trouve aussi des forêts de conifères. On appelle ses habitants les Béarnois. Une de ses villes principales est Bac. Le Duc de Béarns demeure à Castellonde. Il compte six fils et cinq filles, l'aînée est la promise du prince Loyal. Leur couleur est le jaune pâle.

Labour

Plus petit duché du royaume, dit "de l'intérieur", Labour est enclavé entre les rivières de l'Ours et de la Vin. Elles forment un triangle et se rejoignent à Turlac pour gonfler les eaux de la Cerf. Labour est célèbre pour son vin de pomme. On appelle ses habitants les Labouriens, et sa couleur est le jaune d'or. Comme Béarns et Rippon, le duché de Labour est fidèle aux Loinvoyants depuis des générations.

Rippon

Rippon est situé sur une péninsule côtière, au sud de Cerf et à l'est des duchés de Bauge et de Haurfond. Ses habitants vivent principalement de la pêche et le port de Finebaie est sa ville principale, il abrite le château de Gardebaie, demeure du duc de Rippon. Lui est annexée la grande Île du Guet, située au sud, plus au large des côtes. Sa localisation idéale lui offre une vue imprenable sur les chenaux intérieurs et extérieurs de la Baie du Sud. Rippon est bordé de falaises à tout vent et de bosquets rabougris, mais les plages sablonneuses du port sont nettement plus accueillantes. (Couleur à déterminer.)

Haurfond

Haurfond est le plus grand des duchés, et pour cause : il a annexé de nombreux territoires appartenant anciennement aux Etats Chalcèdes, contre lesquels il entretient depuis toujours une politique agressive. Duché de la Côte également, il est situé tout au sud du royaume, bordé au nord par le duché de Rippon avec lequel il connaît quelques accrochages depuis l'invasion des pirates rouges. La petite île de l’œuf lui est annexée. (Couleur à déterminer.)

Bauge

Duché dit "de l'intérieur", Bauge est situé le plus à l'ouest, à l'intérieur des terres. Il possède un territoire riche et avantageux, bordé au nord par la rivière Vin et au sud par les monts des Crêtes Peintes. Bauge doit sa prospérité à de superbes vignes et des vergers prolifiques. Dernier duché conquis voilà deux générations, sa ville principale est Gué de Négoce. Le duc est relativement prospère et ouvert au commerce avec les Chalcédiens et les Montagnards. Sa situation atypique en fait un duché à la population hétéroclite, des nomades en passant par les réfugiés chalcédiens. (Couleur à déterminer.)

    FORT-DE-LUNE :Fort-de-Lune est une ville fortifiée du duché de Bauge. Elle se situe à la frontière avec les Chyurdas, à un point stratégique. Il s'agit d'une halte traditionnelle d'approvisionnement pour les caravanes marchandes qui empruntent la piste de "Chelika" afin de franchir le col de Largecombe, pour gagner les terres au-delà du Royaume des Montagnes.




Hors des frontières

Ces villes ne concernent pas toutes directement l'intrigue actuelle mais elles font partie du contexte et, bien qu'éloignées de nos terres (et non jouables en rp pour le moment) elles sont connues des habitants des Six-Duchés.
On appelle la région côtière qui va du sud des duchés à Jamaillia les Rivages Maudits.
Jhaampe

Jhaampe est la capitale du Royaume des Montagnes. Le seigneur du royaume est appelé "Oblat" et, pour eux, ce titre signifie qu'ils sont au service de leur peuple - et non pas le contraire. Ils sont souvent très aimé du peuple car ils accordent une grande importance à leur devoir et sont prêts à tous les sacrifices pour le bien du peuple des Montagnes. Leur langue est le Chyurda, c'est aussi le nom de l'ethnie qui compose en grande partie la population du Royaume des Montagnes, les Chyurdas.
Contrairement aux habitants des Six-Duchés, le peuple des Montagnes est avant tout nomade et vit dans des tentes, dont les couleurs prédominantes sont le violet et le jaune, ce qui donne la vision d'un lotus niché au creux des montagnes. Il existe aussi de vrais bâtiments en ville, qui ont l'apparence des tulipes géantes et fermées, aux teintes vives et criardes. Là encore, le violet et le jaune sont prédominants. On les compare souvent à un tapis de crocus, et ils offrent évidemment un contraste tout particulier avec les conifères et les rochers qui forment le paysage des Montagnes. Jhaampe est une cité verdoyante, nichée sur un terrain aussi escarpé que Castelcerf. Constellée de jardins fleuris et arborés, elle est entourée de pâtures où l'on trouve des puits et des arbres ombreux pour les troupeaux.
Malgré les nombreuses tentes provisoires installées en ville, les rues de Jhaampe sont bien définies, et munies de marches aux endroits pentus. On y trouve des établissements de bains et de sudations. On trouve rarement de gardes dans les rues de Jhaampe ; les gens vont et viennent en toute liberté. (illustration)

Les États Chalcèdes

Situés au sud-ouest des Six-Duchés, les États Chalcèdes (abrégés "Chalcède") ont longtemps été en conflit avec les Duchés. Ils entretiennent une relation tendue avec Haurfond, à qui ils ont été forcés de céder des territoires durant la guerre. En revanche, ils commercent plus volontiers avec Bauge. Les Chalcédiens vivent en clans, dirigé par un Gouverneur. Ils possèdent un fort accent et sont réputés pour être un peuple dur, accordant peu d'importance aux femmes. On dit que ces dernières régnaient il y a fort longtemps, mais ce n'est plus qu'un souvenir aujourd'hui. L'homme travaille et se bat, la femme reste à la maison pour s'occuper du foyer et des enfants. Elle n'a le droit de prendre aucune décision sans l'aval de son père ou, plus tard, de son mari. (Un peu comme au moyen-âge Wink). Les Chalcédiens vénèrent en partie le dieu Sâ mais ils sont très superstitieux et de nombreuses croyances se mélangent chez eux. Un Chalcédien se fait respecter s'il est fort et riche, et les esclaves sont monnaie courante là-bas. (Pour plus d'infos, voir le chapitre sur l'esclavage dans Croyances et Mœurs des Six-Duchés.) Ils font de bons navigateurs et leur flotte est très réputée. Depuis la fin des hostilités, il n'est pas rare d'en voir près de la frontière, mais leurs soldats ont bien évidemment l'interdiction d'approcher des côtes des Six-Duchés. Étant situés très au sud, ils n'ont pas encore eu affaire aux Pirates Rouges. Pour le moment, leur regard est tourné vers l'intérieur des terres, notamment le Désert des Pluies et Jamaillia, avec qui ils font commerce.

Terrilville

Ville portuaire basée sur le commerce, Terrilville est située tout au sud des Six-Duchés, dans la région des Rivages Maudits. Elle est bordée au sud par la mer et au nord par le mystérieux Désert des Pluies. Nichée au creux de la Baie des Marchands, Terrilville se situe au nord de Jamaillia, avec laquelle elle entretient encore des relations commerciales. Terrilville fut fondée par des colons envoyés de Jamaillia et gagna son indépendance par la suite. Elle est régie par un conseil de marchands, descendants des premiers colons. Peuplée principalement de descendants d'anciens criminels à qui le Gouverneur Esclepius offra des terres, on y trouve aujourd'hui de plus en plus de nouveaux habitants, composés d'anciens esclaves tatoués affranchis et de nouveaux marchands. Les habitants originels se font appeler "Anciens Marchands". Selon eux, l'actuel Gouverneur de Jamaillia, Cosgo, a donné illégalement des terres aux nouveaux marchands, et cela est source de conflits. De plus, la région n'est pas des plus hospitalières, car elle est bordée par le Désert des Pluies et son fleuve acide. Les anciens marchands sont étroitement liés au peuple de la Rivière des Pluies, avec qui ils se marient et commercent exclusivement, grâce à des navires spécialement conçus pour naviguer sur le fleuve acide, les Vivenefs. Ainsi, c'est au port de Terrilville que l'on trouve le plus de ces navires.

Les Îles Pirates

Les Îles Pirates se situent entre Terrilville et Jamaillia. C'est une zone à risque, peuplée de dangereux hauts-fonds et de pirates. Ils sont bien les seuls à pouvoir s'y aventurer sans couler leurs navires...

Jamaillia

Ville située au-delà du Désert des Pluies, réputée pour ses denrées rares et magiques. Jamaillia est entourée d'une aura de mystère et peu d'habitants des Six-Duchés ont eu le privilège de toucher ou même de voir leurs marchandises. Les Jamailliens font principalement commerce avec Chalcède et sont dirigés par un gouverneur. Il est à noter que, pour un Jamaillien ou un Terrilvillen, les habitants des Six-Duchés sont quelques peu "barbares" et arriérés. Il est vrai que le mode de vie et la technologie des Six-Duchés se rapproche plus du haut moyen-âge que nous connaissons (entre 500 et 1000 ap. J.C.)



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MessageSujet: Re: ✥ Situation politique et géographique   Lun 9 Mar - 17:20

Liberté Sangréal
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La Carte et les Distances

La carte :




En grande taille :

Spoiler:
 

Et en version atlas, moyennement générale (voir après les fiches duchés et les cartes générales en bas) :



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Temps, Distances et Moyens de Transport


1. A pied !

Vitesse : 3.5 km/h (rythme promenade) à 5 km/h (rythme randonnée) à 5.5-6km/h (rythme soutenu) selon l'habitude.
Endurance : très variable. Selon vos stats : 3-4 pts : pas plus d'une heure. 4-6 : environ deux, trois heures, mais pas à un rythme soutenu. 6-8 : entre deux et 4-7 heures, d'un rythme moyen à randonnée, voire parfois soutenu. 8-10 : 6-10 heures, randonnée. + 10 : 10-12 heures maximum, rythme de randonnée à soutenu par moments.
Distance parcourue en une journée (10 heures de marche) : de 35 à un peu plus de 50 km. 60km GRAND MAXIMMUM.

2. A cheval !

Pour des raisons diverses, je ne vais pas m'étendre sur les allures, les vitesses de chacune etc, mais me concentrer sur ce qui va nous intéresser : le cheval comme moyen de transport donc en me fondant sur les épreuves d'endurance.

Vitesse moyenne : de 12 à 20 km/h. Évidemment, il y a des pauses (tous les heures et demie, soit sur un coursier tous les 20-30 km), des moments de galop suivis de pas, de trots, etc.
Endurance du cheval : cela varie d'une bête à l'autre, mais contrairement aux préconçus, les animaux les plus grands et les plus massifs ne sont pas les plus endurants. Des coursiers faits pour voyager vite et léger seront donc de type 'pur-sang arabe' (évidemment cette race n'existe pas sur les Six Duchés). Moyenne : 12h avec des pauses régulières, des changements d'allure.
Distance journalière moyenne : entre 80 et 120 km si le cavalier ne veut pas tuer son cheval -et s'il n'en change pas régulièrement à des relais de poste, un messager pouvant de ce fait parcourir entre 250 et 300 km par jour en changeant de coursier toutes les heures et demie.

3. Carrosses, Litières, Chariots...

Là, c'est très disparate. Ne serait-ce que les carrosses : selon l'attelage, demi-traits ou trotteurs, le nombre de chevaux, leur qualité, la vitesse varie énormément.
Carrosse 4 trotteurs : vitesse moyenne : 10-12 km/h sur 8-10 heures maximum, avec pause méridienne et passages au pas pour soulager les chevaux, soit entre 70 et 100 km/jour.
Carrosse 2 demi-traits (plus rarement 4) : vitesse moyenne : 9 km/h sur 9-10 heures maximum, toujours avec variations d'allures et pauses, soit environ 70 à 90 km/jour.

Chariot : utilisé pour le transport de marchandises, notamment par les caravanes marchandes et les marchands itinérants, il est souvent fait de bois, parfois bâché d'une simple toile huilée ou sous forme de roulotte. Son poids est conséquent, il est tiré par des chevaux de traits voire des demi-traits, rarement plus de deux.
Vitesse moyenne : 7.5 km/h sur une dizaine d'heures par jour. Environ 70 km/jour.

Litière : moyen de transport léger, fait de bois et soit d'un lit soit de sièges, porté à la force des épaules des hommes et non des chevaux, c'est un moyen peu utilisé en dehors des villes, et il n'est pas très rapide (3.5km/h). Ce terme est cependant couramment employé pour désigner les carrosses de voyage, plus solides, plus lents, et moins décorés que ceux utilisés pour l'agrément.

4. La Navigation

La navigation est assez hétéroclite.

Les navires marchands sont lourds, avec un fort tirant d'eau et ne peuvent remonter les fleuves. Ils sont bâtis sur le modèle des caravelles (Chalcède), des Kogges de Brème (Six Duchés), des galions font leur apparition à Jamaillia et Terrilville. (voir ici et ici).
Caravelle : vitesse moyenne 6-7 nœuds soit près de 12.5 km/h donc 300 km/jour (avantage : très manœuvrable)
Kogges : vitesse moyenne 8-9 nœuds soit 16.5 km/h donc 396 km/j (avantage : très stable par tout temps)
Galion : vitesse moyenne 8 nœuds soit 15 km/h soit 360 km/jour (avantage : assez rapide et manœuvrable et facile à équiper en armement)

Navires de guerre :
Les Outrîliens ont des navires légers et stables, qu'on pourrait dire inspirés ou évolués du Drakkar. Avec un faible tirant d'eau, très manœuvrables grâce au couple rameur/voiles, ils peuvent remonter les fleuves les plus larges sans soucis. Leurs navires marchands sont inspirés des navires de guerre.
Vitesse moyenne : 17 nœuds soit 32 km/h soit 768 km/jour (si aucune pause des rameurs).

Les Six Duchés ont plusieurs types de navires de guerre. Traditionnellement on utilise une version évoluée du Kogge et de la galère, un navire à deux mats et avec des rameurs pour la propulsion, rapide et puissant mais avec un tirant d'eau certain (en comparaison des navires outrîliens.
Vitesse moyenne : 15-16 nœuds soit 28.5 km/h soit 684 km/j (si aucune pause des rameurs).

Les Chalcédiens ont le même type de navire. Comme Chalcède, les architectes de navires des Six-Duchés se penchent sur les bateaux pirates des Rivages Maudits et des navires de Guerre de Jamaillia, avec leur forte voilure, leur gréement carré etc, pour essayer d'améliorer leurs propres bateaux.

Jamaillia, Terrilville, Rivages Maudits : navires type Goélette, Brick, Brigantine, ébauches des premières frégates dans l'idée mais sans armement lourd (canons non-inventés encore).

Les Vivenefs, navires spécifiques conçus par les charpentiers de Troies-Noues dans le désert des Pluies et achetés par les marchands de terrilville, sont des navires plus grands et élancés, de type frégate légère, avec une très grande voilure. Leur bois léger (le bois-sorcier) permet non seulement d'éveiller le navire à la vie, et c'est pourquoi les vivenefs ont un prénom, qui est celui de leur figure de proue, mais s'avère aussi très résistant en plus d'être particulièrement léger. Cela permet de garantir des navires faits pour la vitesse, et une vivenef dans des conditions optimum peut croiser sans effort à une petite vingtaine de nœuds nautiques, soit environ 37 km/h, soit une distance journalière de 888 km. Les vivenefs étant vivantes, elles peuvent en cas de nécessité monter jusqu'à 25 nœuds environ en course poursuite, toutes voiles dehors, soit une vitesse de plus de 45 km/h.


Nouvelles Cartes ! Un style atlas amené à être découpé en zones et détaillé !



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et avec les noms des grands lieux :



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